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Tutorials : : : Tipps und Tricks rund um das Thema 3D. Ausführliche Tutorials oder einfache Erklärungen - hier gibt's Know-How für jeden Anspruch.
 

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Cartoon Eyes
Wie animiert man Cartoon-Augen? (Cinema 4D R7)

Quicktime-Movie: Cartooneyes animiert (1,5 mb)

C4D-Animation: Cartooneyes.zip (140 kb)

Man nehme eine Kugel und zwei Halbschalen. Das sind die Bestandteile eines "Cartoon-Auges" in diesem kurzen Tutorial. Ich möchte weder auf die Modellierung noch die Animation im Detail eingehen - einzig das Prinzip steht im Vordergrund. In Abbildung 1 sehen Sie die beiden Halbschalen und die Kugel, aus denen jeweils ein Auge zusammengesetzt ist. Zur besseren Darstellung sind die Halbschalen (Augenlider) auf der linken Seite in der folgenden Abbildung vom Auge getrennt positioniert.


Abbildung 1

Die Augenlider

Da sich die Objektzentren der beiden Halbschalen (Augenlider) und der Kugel (Augapfel) auf der selben Position befinden - nämlich im Zentrum der Kugel - kann das Öffnen und Schließen der Augenlider ausschließlich durch Rotation der selben realisiert werden. Es sind weder Bones noch Morphobjekte für die Animation der Augenlider nötig, was das Setup und die spätere Animation erheblich erleichtert.

Die Augenform

Die Form der Augen ist ursprünglich kugelförmig, um die problemlose Animation der Lider sicherzustellen. Natürlich können die Augen beispielsweise eine permanente Eierform annehmen oder - wie in der Beispielanimation gezeigt  - während der Animation ihre Form ändern, um einen gewünschten Audruck zu erreichen. Das Prinzip ist in beiden Fällen das selbe: die kugelförmigen Augen und Augenlider werden gemeinsam über ein FFD-Objekt (Frei-Form-Deformation) in die gewünschte Form gebracht (Abbildung 2). Dabei kann auch jedes Auge unterschiedlich deformiert werden.


Abbildung 2

Die Objekthierarchie

Nun haben wir also die beiden Augen mit den drehbaren Augenlidern, und wir können die Augen in geöffnetem und geschlossenem Zustand beliebig verformen. Übrigens: es müssen nicht unbedingt FFD-Objekte verwendet werden - es kann jeder andere Deformer, sowie eine Kombination aus verschiedenen Deformern zum Einsatz kommen. Wichtig ist lediglich, dass sich die Deformer (FFD, Bone, etc.) in der selben Objekthierarchie befinden wie die zu deformierenden Objekte, oder dass sie ein Unterobjekt des zu deformierenden Objektes sind. In unserem Beispiel trifft beides zu (Abbildung 3). FFD-Objekt und Augenlider befinden sich auf gleicher Hierarchie-Ebene und sind gemeinsam Unterobjekt des Augapfels (Auge_R bzw. Auge_L). Somit werden Auge und Augenlider jeweils von dem selben FFD-Objekt deformiert.


Abbildung 3

Ausrichten der Augen

Die Augen (inkl. Augenlider) werden durch eine Ausrichten-Expression auf ein Null-Objekt ausgerichtet (Abbildung 3). In der Beispieldatei wird Auge_R auf das Null-Objekt Auge_R--+ ausgerichtet und Auge_L auf das Null-Objekt Auge_L--+. Beide Null-Objekte sitzen an selber Position wie das übergeordnete Null-Objekt Augenziel. Wird das Objekt Augenziel nun in seiner Position animiert, so bleiben beide Augen ständig darauf ausgerichtet (Abbildung 4 A und B). Die untergeordneten Null-Objekte können unabhängig davon auch einzeln animiert werden (Abbildung 4 C).


Abbildung 4

Das war's auch schon für dieses Mal. Ich wünsche viel Spaß mit der herunterladbaren Cinema-Beispielszene und vor allem viel Freude beim Experimentieren und Animieren.

Andreas Calmbach

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